Poprzednia Wyżej Następna

RZUCANIE CZARÓW

Prawidłowe rzucenie czaru wymaga spełnienia następujących warunków:

  1. Rzucający musi posiadać zdolność rzucanie czarów (umiejętność profesjonalna);

  2. Musi znać i pamiętać formułę wywoływanego czaru;

  3. Znajdować się w sytuacji, umożliwiającej rzucanie czarów w ogóle, a zwłaszcza tego konkretnego czaru, którego chce użyć;

  4. Dysponować dostateczną ilością Potencjału Magicznego;

  5. Prawidłowo wypełnić procedurę rzucenia zaklęcia.

Rzucający musi posiadać zdolność rzucanie czarów.

Postać próbująca rzucić czar musi posiadać profesjonalną zdolność rzucanie czarów. Jest to zdolność dostępna dla przedstawicieli kasty czarodziejskiej i kapłańskiej, już od 0 POZ.

Zdolność do rzucania czarów jest dla wszystkich jednakowa, zatem rodzaj dostępnych czarów zależy od konkretnej profesji bohatera. Różnią się nie tylko czary przedstawicieli odmiennych kast (np.: kapłana i alchemika) ale także czary odmiennych profesji w obrębie tej samej kasty (np. kapłana i druida, maga i czarnoksiężnika).

Po osiągnięciu 10 POZ ograniczoną zdolność rzucania czarów zyskują paladyni (czary kapłańskie), czarni rycerze (czary czarnoksięskie) oraz łowcy (czary druidyczne). Poczynając od tego poziomu osoby, posiadające wymienione profesje zyskują (odpowiednio ograniczoną) zdolność rzucania czarów i przy jej użyciu są traktowane jak adepci tej profesji, do której czarów mają dostęp, znajdujący się na 0 POZ. Na przykład czarny rycerz z 10 POZ dysponuje umiejętnością rzucania czarów 0 POZ czarnoksiężnika, a 10 POZ paladyn ma umiejętność rzucania czarów 0 POZ kapłana.

Wraz z awansem w poziomach profesji odpowiednio rosną umiejętności rzucania czarów: przy awansie o 1 POZ profesji również o 1 POZ wzrasta umiejętność rzucania czarów (aż do wyznaczonego maksimum). Przykładowo 10 POZ łowca traktowany jest jako 0 POZ druid, a 17 POZ łowca jak 7 POZ druid. Paladyn, czarny rycerz i łowca mogą awansować najwyżej do 10 POZ umiejętności rzucania czarów (na 20 POZ profesjonalnym).

Musi znać i pamiętać formułę wywoływanego czaru.

Używający magii musi znać i rozumieć formułę rzucanego czaru.

Przedstawiciele kasty czarodziejskiej gromadzą zapisane formuły czarów (dostają je od nauczycieli, zdobywają z ksiąg innych czarodziejów, przepisują z magicznych pergaminów, itp.). Zdobycie nowego czaru jest rzeczą dosyć trudną, ponieważ formuły zaklęć magicznych są zwykle zazdrośnie strzeżone przez właścicieli. Postać z kasty czarodziejskiej rozpoczyna grę znając 1k5 czarów z 1 kręgu czarów. Postacie otrzymują po jednym zaklęciu od nauczycieli w trakcie każdego szkolenia na wyższy, dający dostęp do nowego kręgu czarów Poziom Doświadczenia. (Umiejętność rzucenia takiego zaklęcia jest swoistym wprowadzeniem do wyższego kręgu czarów i „egzaminem" z poprawności szkolenia). Przedstawiciele kasty kapłańskiej poznają formuły wszystkich czarów podstawowych nowego kręgu w trakcie Ceremonii Kręgu przy awansie na POZ, umożliwiający dostęp do wyższego kręgu czarów. Czarów rzadkich uczą się od znających je kapłanów bądź poznają wpadając w medytacyjny trans przy studiowaniu ich spisanej formuły. Nie można zrozumieć formuły czaru przypisanego innej profesji, ani też czarów z wyższego kręgu niż jest aktualnie dostępny.

Czarodzieje używają czarów spisanych w księgach i na pojedynczych pergaminach. Chcąc użyć zaklęcie, trzeba je rozumieć, co znaczy, że wcześniej trzeba się nauczyć bezbłędnego odczytywania formuły.

Studia pozwalające rozszyfrować formułę nie znanego czaru zajmują jeden dzień na każdy krąg jego trudności. Czar trzeba nie tylko prawidłowo odczytać, ale i pojąć, zatem rozwiązanie formuły nie może być prowadzone „na raty" - nowy czar należy odczytać od początku do końca za jednym razem. W przypadku jakichś przeszkód lub przerw trakcie czytania naukę trzeba zaczynać od początku. Poznawanie formuły czaru jest uwieńczone sukcesem, jeśli bohater wykona udany % rzut na INT, pomniejszoną o 10 pkt na każdy krąg (stopień trudności) badanego zaklęcia. Nieudany rzut oznacza niezrozumienie czaru - by móc go stosować, studia nad jego formułą należy powtarzać aż do skutku. Jednak nowego czaru można próbować się nauczyć tylko raz na danym Poziomie Doświadczenia, zatem w przypadku nieudanego odczytania formuły próbę można ponowić dopiero po najbliższym awansie na wyższy POZ.

Kapłani, dzięki nagłej iluminacji umysłu, jakiej doświadczają w trakcie kontaktu ze swym bóstwem w czasie Ceremonii Kręgu, poznają formuły wszystkich czarów podstawowych dla danego kręgu. Czarów rzadkich mogą się nauczyć od tych kapłanów, którzy posiedli ich tajemnicę - nauka jest udana, jeśli postaci powiedzie się % rzut na MD pomniejszoną o 10 pkt na każdy krąg trudności poznawanego czaru. Nauka zabiera 3 dni nieprzerwanej pracy na każdy krąg (stopień trudności) czaru. Jeśli szkolenie nie zostanie pomyślnie zakończone (postaci nie powiedzie się test MD lub nauka zostanie przerwana przed czasem), to nauka musi zostać powtórzona w całości, nie wcześniej jednak, niż przed awansem postaci na wyższy Poziom Doświadczenia. Czary rzadkie, podobnie jak podstawowe, opanowywane są pamięciowo, jednak ich formuły bywają spisywane, by ułatwić ich rozpowszechnianie. Czaru o zapisanej formule można się nauczyć w modlitewnym transie. Procedura testowania i czas nauki podobne są do tego z poprzedniego przykładzie, ale dodatkowo potrzebny jest udany rzut % na Wiarę. Wywoływany czar musi być dobrze pamiętany przez użytkownika, gdyż najmniejsza pomyłka, najmniejsze zawahanie w trakcie recytowania magicznej formuły i wykonywania towarzyszących gestów niweczy natychmiast całą procedurę. Dlatego tak ważne jest, aby postać usiłująca rzucić czar doskonale pamiętała całą jego formułę (najczęściej niezwykle skomplikowaną).

Najłatwiej jest przywołać z pamięci formuły czarów autorytatywnych. Są to czary, których postać wyuczyła się szczególnie starannie i dokładnie - może je sobie w każdej chwili przypomnieć i potrafi je rzucać „odruchowo", niemal bezwiednie. Jednak większości zaklęć nie można opanować w taki sposób.

Czarodzieje dla przypomnienia sobie formuły czaru odczytują ją wprost z Księgi Czarów, jednak jest to czynność dosyć czasochłonna, dlatego wynaleziono tzw. pergaminy z czarami - rodzaj ściągi, przyspieszającej i ułatwiającej rzucenie czaru, choć z kolei jej przygotowanie i używanie sprawia wie­le wysiłku.

Kapłani przed rzuceniem czaru nie autorytatywnego starannie się koncentrują, aby bezbłędnie uzmysłowić sobie całą przypominaną formułę zaklęcia (czar z pamięci). Mogą też zaryzykować rzucanie czarów bez takiego przygotowania (czar pospieszony), jednak szansa, że będzie to procedura prawidłowo wykonana jest minimalna i mało kto zajmuje się traceniem cennego PM. Kapłani mogą też bez powtórnej koncentracji próbować rzucić kilka razy pod rząd zaklęcie należące do czarów podstawowych (czar kontynuowany).

Znajdować się w sytuacji, umożliwiającej rzucanie czarów.

Wzbudzanie i formowanie magicznej mocy w pożądany czar wymaga:

bullet

Możliwości głośnego wymówienia zaklęcia;

bullet

Przez cały czas wypowiadania zaklęcia dotykania jedną ręką źródła mocy (najczęściej amuletu lub symbolu wyznawanego bóstwa) - o ile Potencjał Magiczny nie jest czerpany bezpośrednio z ciała / umysłu bohatera;

bullet

Czarodzieje drugą rękę muszą mieć wolną, aby móc wykonywać właściwe dla rzucanego czaru gesty, wspomagające ustne zaklęcie. Kapłanom gestykulacja potrzebna jest tylko przy czarach rzadkich - przy rzucaniu czarów podstawowych, wymagających wyłącznie formuły słownej, mogą w drugiej ręce trzymać tarczę czy nawet broń, o ile ten przedmiot nie będzie używany w trakcie rzucania czaru (rzecz jasna jest to możliwe tylko przy czarach, przy których kapłan nie musi dotykać ręką istoty, na którą rzuca dane zaklęcie, np. Leczenie lekkich obrażeń);

bullet

Pełnej swobody ruchu podczas rzucania czaru. Dla postaci z kasty czarodziejskiej do tego stopnia, że w trakcie wypowiadania zaklęcia nie wolno im mieć na sobie czegokolwiek, co ogranicza ZR (dotyczy to zwłaszcza zbroi!).

Dysponować dostateczną ilością Potencjału Magicznego.

Rzucenie każdego czaru wymaga nieodwracalnego zużycia pewnej części magicznej mocy, czerpanej z samego siebie, swego amuletu / symbolu czy też ze źródła mocy (niezwykle rzadko). W opisie każdego czaru podana jest (w postaci ilości PM) wielkość energii magicznej, potrzebnej do wywołania efektu opisanego jako działanie czaru.

Wszystkie osoby rzucające czary mogą czerpać moc ze swego ciała i umysłu (paladyn, mag, druid, itd.). Z amuletów moc mogą czerpać tylko czarodzieje i kapłani. Ze źródeł mocy energię mogą czerpać czarodzieje i kapłani o UM powyżej 120.

W wypadku, gdy postać nie ma dostatecznej ilości PM dla rzucenia zaklęcia w swoim amulecie (symbolu), a jej osobisty PM jest zbyt mały, a mimo to (np.: przez pomyłkę) rozpoczęła już rzucanie czaru, brakujące PM zostaną uzupełnione z witalności.

Prawidłowo wypełnić procedurę rzucenia zaklęcia.

Zaklęcie zostaje uaktywnione prawidłowo po udanym % rzucie na UM.

 autor: Asterion

Na górę